El auge de los deportes electrónicos

Los juegos pueden ser adictivos y hacer que las personas pierdan días enteros jugando, pero también puede ser un crisol para perfeccionar la perseverancia, la fuerza de voluntad y el impulso para perseguir sus sueños. Con los esfuerzos silenciosos de competidores, entrenadores y miembros de la industria del juego, los deportes electrónicos están perdiendo gradualmente su antiguo estigma a medida que pasa una nueva página en su historia.

Uno de los pocos clubes dedicados a los deportes electrónicos de Taiwán se encuentra en Yonghe, la ciudad de New Taipei. Sin embargo, a diferencia del escándalo deslumbrante que la gente tiende a asociar con los deportes electrónicos, ahq eSports Club se parece mucho más a un dormitorio de atletismo poco convencional. Unos más de 60 competidores y entrenadores, con una edad promedio de 20 años, se apiñan en este espacio de dos pisos. Hay reglas que rigen los tiempos de descanso y los juegos, y se espera que todos cumplan sus objetivos. Como una unidad militar bien disciplinada, todos deben adherirse a estas estrictas condiciones de vida.

Más difícil que aprobar en NTU

"Honestamente, nunca soñé que me convertiría en un competidor de deportes electrónicos", dice Chen Yi, uno de los mejores jugadores de Taiwán, que usa el gamertag "Ziv". Cuando comenzó a jugar, fue simplemente por el placer de jugar. “Si disfrutas algo, lo haces más. El hecho de que te guste el baloncesto, por ejemplo, no significa que sueñes con entrar en la NBA ".

Hay un dicho común en la comunidad de deportes electrónicos de Taiwán: "Convertirse en un jugador profesional es más difícil que probar en la Universidad Nacional de Taiwán". Tienen toda la razón. NTU admite a miles de estudiantes cada año, pero los equipos profesionales de deportes electrónicos en Taiwán cuentan con solo unas 80 personas en total, mientras que fácilmente más de un millón de personas juegan videojuegos.

Pero ser bueno en los juegos no es suficiente para convertirse en un competidor de deportes electrónicos. El talento es imprescindible, pero no lo más importante; “Mucha gente juega bien, pero eso no significa necesariamente que puedas entrar en los deportes electrónicos”, dice Chen. Tome League of Legends, por ejemplo. Un juego de dos equipos de cinco, cada miembro del equipo tiene un papel estratégico que desempeñar, y es esencial que puedan trabajar juntos para optimizar el rendimiento del equipo.

“Lo más importante es la pasión”, cree Chen. La pasión es lo que le permite a uno superar el arduo trabajo de estar entrenando y sin saber nunca si llegará al equipo o cuándo lo hará. En el camino, uno debe soportar hasta diez horas diarias de entrenamiento riguroso, junto con el inevitable ridículo despiadado de los espectadores en línea.

Si bien los videojuegos domésticos modernos solo existen desde hace unos 40 años, en la última década la expansión del acceso a Internet de alta velocidad y la maduración de las plataformas de transmisión, los teléfonos inteligentes y otras tecnologías relacionadas han creado las condiciones para un auge en la industria.

En esencia, los deportes electrónicos difieren poco de los deportes tradicionales: ambos tienen que ver con el respeto por el espíritu de los competidores, el entretenimiento de los partidos y el valor comercial generado. Sin embargo, el crecimiento explosivo de los deportes electrónicos y la atención que se les presta no tiene precedentes. Los juegos más populares en este momento, como League of Legends, Hearthstone y Dota 2, disfrutan de audiencias a la par del béisbol profesional. Solo en Taiwán, LoL puede tener hasta 2 millones de jugadores en línea al mismo tiempo, mientras que el Campeonato Mundial de League of Legends atrae a más de 100 millones de espectadores, y estos números continúan creciendo.

Como resultado, los deportes electrónicos están ganando poco a poco un reconocimiento generalizado. En 2013, los Juegos Asiáticos de Artes Marciales y de Interior incluyeron deportes electrónicos por primera vez, y se presentó como un deporte de demostración en los Juegos Asiáticos por primera vez en 2018. En Taiwán, el Yuan Legislativo enmendó la Ley de Desarrollo de la Industria del Deporte en 2017 para incluir los deportes electrónicos, y el Ministerio de Cultura ha agregado los deportes electrónicos como una opción para el servicio militar sustituto. Como puede ver, los deportes electrónicos han comenzado a ganar un nombre legítimo por sí mismos.

Sin embargo, aunque el mercado está creciendo rápidamente, el entorno circundante no ha seguido el ritmo, lo que es una gran preocupación. Henry Lin, director ejecutivo de ahq eSports Club, comenta con franqueza que "en esta industria, la competencia y los negocios siempre han sido lo primero". Sin embargo, al igual que los deportes tradicionales, los deportes electrónicos también requieren gestión de la salud, asesoramiento psicológico, fisioterapia, planificación de carrera y otra asistencia profesional, pero en la actualidad todavía falta.



La educación en deportes electrónicos es legítima

Otro grupo que tiene problemas para mantenerse al día es el público en general. Como resultado, personas como Chen Yi, cuyos padres realmente no entienden los deportes electrónicos, terminan en discusiones intergeneracionales una y otra vez. Sin embargo, independientemente de cómo el público perciba los deportes electrónicos, el aumento vertiginoso de la industria es un hecho indiscutible. Las estadísticas muestran que los deportes electrónicos generan hasta 1.100 millones de dólares en valor al año, y esa cifra sigue aumentando.

“Solía ​​odiar ver a los niños jugando videojuegos”, dice Chan Hsun-hung, presidente del Departamento de Ingeniería en Computación y Comunicación de la Universidad de Ciencia y Tecnología de la Ciudad de Taipei (TPCU). Fue uno de los primeros en notar el potencial de los deportes electrónicos en Taiwán y ha sido un gran defensor de la educación en deportes electrónicos.

La primera exposición de Chan a los deportes electrónicos se produjo hace aproximadamente una década, cuando tenía un jugador profesional en uno de sus cursos. Después de aproximadamente medio año investigando investigaciones en el extranjero sobre la industria, su actitud hacia los videojuegos dio un giro positivo y, finalmente, se dio cuenta de que los competidores constituían solo el 1% de la industria de los deportes electrónicos, y el resto estaba involucrado en otros trabajos.

En 2016, seis escuelas (TPCU, Far East University, Neng Ren Home Economic and Commercial Vocational High School, Nan Chiang Vocational High School, Tongtex Secondary School y Li-Chih Valuable School) formaron una alianza para lanzar un programa “3 + 4 ”Plan de estudios que incorpora los deportes electrónicos a la educación formal. Su objetivo es preparar un terreno fértil para la próxima generación de competidores de deportes electrónicos.

Nueva industria, nueva cultura, nueva era

"¡Los deportes electrónicos no son solo jugar videojuegos!" Tales son las sinceras palabras de muchos de los que trabajan en la industria.

Los deportes electrónicos son conocidos por ser una actividad de alta presión e intensidad que exige una gran concentración. Solo mirando LoL, están las dos temporadas profesionales (primavera y verano), juegos de postemporada, invitaciones y torneos de estrellas, lo que deja a los que están en el nivel superior prácticamente sin tiempo libre durante todo el año. Cada partido es el mejor de cinco, y cada ronda puede durar de 30 a 40 minutos, sin descansos entre ellos. Puede ser difícil, y si los competidores carecen de autodisciplina y no se mantienen en buenas condiciones, su rendimiento se verá afectado.

En la industria de los deportes electrónicos, los jugadores pueden ser el centro de atención, pero los equipos detrás de escena no pueden pasarse por alto, desde entrenadores y analistas hasta diseñadores de juegos, directores de video, ingenieros de sonido, editores, comentaristas de partidos e incluso planificadores de eventos y organizadores, así como planificadores de marketing. Chan se ha centrado en la escasez más amplia de talento disponible, incorporando estas áreas en el plan de estudios del Departamento de Ingeniería en Computación y Comunicación y pidiendo a los estudiantes que se involucren en tantas áreas diferentes como puedan para desarrollar sus habilidades profesionales.

Cuando pusimos un pie en el complejo de deportes electrónicos en TPCU, Chan comenta con orgullo que todo el lugar fue creado por él y sus estudiantes, a partir de los dibujos de diseño. Un espacio pequeño, está totalmente equipado, cuenta con una cabina de comentarios y alojamiento, una sala de relevos y un espacio de competencia, todo apto para albergar competencias de pequeña escala. El departamento también ha desarrollado un equipo profesional de 30 personas capaces de organizar competiciones. En 2019, manejaron la Competencia Internacional de Esports Ryunetsu en el centro comercial Christmasland en Banqiao, Nueva Taipei.

Es posible que la educación en deportes electrónicos aún no esté completamente madura — Chan admite que él y sus estudiantes están "aprendiendo en el trabajo", pero los primeros días de dicha industria siempre tendrán su parte de aventura. De hecho, esa es la diversión de la industria de los deportes electrónicos. Lo que atrajo a Henry Lin de ahq eSports Club a cambiar de un trabajo contable estable a los deportes electrónicos no fue que él mismo esté fascinado por los videojuegos (de hecho, admite que ni siquiera los juega), sino el placer de crear una nueva cultura junto a los competidores. .

“Considero que los deportes electrónicos son el líder de una nueva cultura”, dice. Si bien las ideas centrales y las necesidades de personal son muy similares a las de los deportes tradicionales, el modelo de negocio, la interacción con los fanáticos y la estética cultural son completamente diferentes. El impacto de los videojuegos puede ser tanto positivo como negativo; todo depende de la perspectiva. Como pionero, Lin espera hacer todo lo posible para hacer avanzar los deportes electrónicos en una dirección positiva.

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